Визуальные новеллы на русском — НВН
Новые переводы
Chaos;Head
2008
Средняя (10-30 часов)
Японское
Вышел перевод демоверсии с материалами, которых не было в полной версии.
Прославленный
Utawarerumono
2002
Средняя (10-30 часов)
Японское
Вышла демоверсия перевода для ремейка «Utawarerumono: Chiriyuku Mono e no Komoriuta».
Богиня битвы: Воспоминания
Tenbin no La DEA. ~Ikusa Megami Memoria~
2014
Очень длинная (больше 50-ти часов)
Японское
Вышел полный перевод.
Маленькие проказники!
Little Busters!
2007
Очень длинная (больше 50-ти часов)
Японское
Вышел перевод для «Английского издания».
Снэтчер
SNATCHER
1988
Короткая (2-9 часов)
Японское
Вышел перевод ВН от Хидэо Кодзимы для MSX-версии.
everlasting flowers
2024
Короткая (2-9 часов)
Японское
Вышел полный перевод.
Новые РуВН
Артефакт Соль и Мани
2026
Русскоязычное (РуВН)
Вышла вторая глава.
Зайчик
2025
Средняя (10-30 часов)
Русскоязычное (РуВН)
Вышла последняя глава.
Грации: Посмертное желание
Graces: Posthumous Wish
2024
Средняя (10-30 часов)
Русскоязычное (РуВН)
В Steam вышел ремейк дебютной новеллы от TomoToro
Рецензии

"Help Me"
Как бы описать The Letter?Представьте, что у вас есть среднестатистический ужастик. Вот только вместо обычной однолинейности у нас есть куча вариантов дойти до конца, где не все в прямом смысле могут дожить. Это и есть The Letter.У нас есть в наличии 7 глав и 7 протагонистов соответственно. Каждый протагонист обладает своей индивидуальностью и характером, так что хотя бы один точно должен вам зайти. Мой топ из женских персонажей - Изабелла, а из мужских - Зак. Отдельно хочется упомянуть про блондинчика Люка, который хоть по своему очень колоритный персонаж, но по сути то еще м***о, поэтому отношение к нему у меня двоякое.Если уж это хоррор, то пару слов о хоррор-составляющей. The Letter канеш не напугает вас до чёртиков, но пару раз уж точно встряхнёт. Хотя я со временем привык к миленькому личику тёти призрака (кто она есть, можно при удачных обстоятельствах или с помощью стимовских гайдов узнать с 3 прохождений), но вот крипи лицо Кайли каждый раз хоть чутка но пугает меня :D.Насчёт графона. Он вполне хорош. Чардиз персонажей вполне себе напоминает Тима Бёртона. Но вот только честно говоря, хотелось бы больше вариаций одёжек у спрайтов, а то местами было немного странно.Музон тоже очень годный. Опенинг, эндинг, и инсерт сонг тру энда - просто космос.Ну и в техническом плане всё норм. У нас есть анимированные CG, спрайты и BG. А также есть квик-тайм-ивенты, которые можно по возможности отключать.Ну и из недостатков, которые лично я увидел:1) У меня есть одно замечание по логике происходящего насчёт 4 главы, то бишь связанной с Мэриэнн.Дело в том, что общий таймлайн идёт с 17 октября по 1 ноября. И в каждой главе есть свой период обозреваемого времени. Например, у Изабеллы в 1 главе с 21 октября по 24 октября, а у Ханны во второй главе с 17 по 28 число. Вот с таким разным временем обзора событий насчёт Мэриэн у меня есть пару замечаний насчёт логики. Я не буду спойлерить в чём там дело, сами догадаетесь.2) Начиная с 5 главы, было замечено местами немалое количество неозвученных реплик. Плюс к этим техническим косякам можно добавить, что оттуда же встречалось парочку косяков с редактурой3) Ну и местами повествование может показаться немного нудноватым.А так, в целом данной новеллой я очень доволен. На выходе получился впринципе очень качественный OELVN продукт родом из Филипин.К прочтению вполне рекомендуется.Финальная оценка: 9/10

One Iced Latte was zabaitili ksta
Дисукуреймиру: Стандартно, все далее чисто мое мнение, стремления кого-либо обидеть или оскорбить чем-либо нет, а также дальше будут ну, это, спойлеры. Даже много. Вот так вот.Как всегда, не рекомендуется к прочтению, если вы не играли, боитесь спойлеров и прочее. В любом случае рекомендуется посмотреть игру самостоятельно, чтобы составить свое личное мнение, которое спокойно может отличаться от моего!Если вы купились на обложку, кринжовое название и несколько кринжовое описание, в ожидании ыыыы хентаич выдадут!HeheheheheВообще, ровно по той же причине не хотелось пробовать, но потом пару отзывов услышала, что там на самом деле, еще и ключик подкинули — заглянула попробовать.Как раз еще иногда знаете, это… Нападает, бывает, настроение поиграть, там, в три-в-ряд, афк фигню, тайкунчики или симулятор кофейни!Именно как и вышло в нашем случае. Правда, тут добавлено немножечко сюжета и какие-то небольшие романтические линии (вот их можно убрать и чисто будешь залипать в экономику кофейни, если еще накинуть механик мммм).Во время прохождения у подруги тоже возник вопрос, во что я играю, потом я в двух словах описала происходящее и скинула скрин Рафа – вопросы отпали KEKW.Что же, начнем с сюжета, кратко.Гг гуляет по жаркому летнему центру Токио, течет и уплывает совсем, случайно забредает в кофейню с незатейливым названием Milk Milk Coffee. А там — она. Мечта всех любителей больших форм, добавить ей роста — фены Демитрескоподобных подгребут тоже на всех порах.В общем, делает он заказ, только он настолько плывет, что мозг у него сфокусирован лишь на тех самых формах, потому и приходит в голову супер тупая идея: мне латте со льдом и грудным молоком!Отдать должное, он понимает, что ляпнул и дал по тапкам, а владелица заведения недоуменно посмотрела вслед.Чувство стыда приводит позднее Кацуки Кена (наш гг) обратно, получает он свой латте, да вот только тот совсем не очень: ведь Мока, та самая владелица, не очень хорошо кофе варит, как оказалось, а кофейня вообще на грани закрытия. ТАК СОВПАЛО, но наш пацан – суперский бариста, потому от доброй души берется он помочь бедняжке в этом деле.Кстати, это гг, благо тут мы знаем СРАЗУ как он выглядит (тут была микротравма с вн, в которой этого не было, пройденной только что), поэтому играется уже легче. Слева ад фоновой анимацииПримерно с этого момента становится немного пофиг на сюжет (он реально такой ну на фоне), и ты сидишь химичишь рецепты кофейных и не только напитков. Они достаточно очевидные, проблема только, что запросто не запомнишь, что уже пробовал, а что нет, а функция дублирования есть. По этим подразумеваю, что твоя попытка алхимичения тратится, если ты сделал уже известный напиток, что делает все немножко тяжелее. Конечно, это фиксится книжкой Рафа (позднее о нем), но ты до любой ее версии получения еще дойди.Наш геймплей большую часть времени будет выглядеть именно так. Будет лишь меняться погода на солнце/дождь (и еще вариация в концовке Моки), наша коллега на смене, иногда будет появляться кот на фоне. Часы сломанны, про них дополнительно лора как будто бы не дали. На все действия в день есть три энергии. Также заработок зависит от того, сколько этой энергии остается после нажатия на табличку Open (если 1-2 то хорошо, деньги получишь в соответствии с множителем, если это была последняя - у тебя все так из рук валилось, что поработал бесплатно)Еще нужно не забывать выставлять правильный напиток в зависимости от погоды: холодное на солнце, горячее на дождь. Иногда бывает доп квест, так скажем, с конкретным напитком: Мока шарит за арт, поэтому на капучино красивости делает, а Карина лимонадом торгует 12/10, ну и пара других еще была, но про один я не особо поняла (с молоком), с мокачино, будто бы, влияет лишь на особого гостя.Вот бы за всякие такие отзывы-обзоры (а лучше бы и за посты с отзывами покороче…) мне платили хотя бы едой, тогда бы я, ну, у меня иногда был халявный обед, да? наверное…Ладно, вернемся к сюжету.Готовим мы кофеек, батрачим в соседнем магазине за косарь йен за смену, можем выстраивать отношения с Мокой, а можем и нет. Параллельно существует наша подружка детства Карина, которой мы, очевидно, нравимся, но гг — стандартный (не замечает, пока мы не захотим ее романсить). Еще появляется старшая сестра Моки – Мэри, у которой даже есть маленький ребенок (запомните).В какой-то день нас шарашит от усталости, на неделю пацан слег, а вернувшись узнает, что подружка-то, устроилась туда же, чтобы и ему подсобить во время болезни, и себе подзаработать.в меню на эскейп мы видим день недели (у нас есть четкое расписание выходных и с кем в какой день мы в смене), наш кошелек, стандартные кнопки меню, хотя в обычных вн мне, все же, больше нравится, когда сейв/загрузка, пропуск, история и авточтения есть на интерфейсе игровом, чтобы что раз не лезть. Однако работает для пропуска и кнопка ctrl. Внизу наши ЛИ и уровень отношения с ними, показывается кружечками кофе, нужно минимум 4 для решающего действия.В процессе бытия мы в любом случае узнаем:А) Что «особенное» молоко, которое Кен принимает за грудное по своей глупости — это качественное деревенское молоко с фермы бабушки владелец, которое и придает тот самый привкус, что понравился посетителям и самому гг (там же первое упоминание ребенка Мэри). И да, Мока услышала это как КРУТОЕ (или же BEST на английском, шутка как-то должна была сохраниться и в иных языках) молоко и искренне не знает, просто не знает…Б) Городская легенда – Юни-Онна под мостом — это стримерша Карина (господи…), которая наряжается в красивые платьица и на камеру поет и болтает, а ее главные фанаты — другие бездомные, что живут под мостом. Она, кстати, тоже там живет, потому что недостаточно зарабатывает, да и душевненько (позже переедет сначала к нам, потом как выбор рута будет);Это Карина в стандартном виде. Для нестандартного вида играйте в игру!В) И еще мы всегда посещаем каппинг местного шиза местной знаменитости — Отца Рафа, который из кофеварения целую религию устроил, гг им, в принципе, восторгается, по его видео-книжкам-статьям и учился варить, видимо;Куда без секхкхкхкхтантхахахов фанатичных любителей кофе в смысле.Г) Кен-таки пробует грудное молоко не по своей воле, совершенно случайно. Получает звиздюлей от Мэри (потому что это ее было, для мелкого ребенка, который тоже не в восторге от ситуации), травму от кислого вкуса, а также слухи про кофейню, потому что какой-то рандом услышал и такой гыгы.Заслужить уважение у этой женщины тот еще квест. На этой неделе работаешь без выходных, кстати.Д) Что у Кена в детстве еще умерла мама, что он не особо легко пережил, отчего и свинтил из провинции в Токио, а во время событий игры умирает еще и отец. Однако реакция на это зависит от выбранного рута. Хочу еще отметить, что лично мне не очень комфортно в играх, завязанных на чтении (пиксельные, внки), когда текст просто текст, без фоновой подложки. Приколько, что лаконично выделяют цветом реплики конкретного персонажа, вместо подписи имен, что могло бы занимать лишнее место, но даже так временами текст несколько сливается с фоном. Когда это в обычных играх, то намного проще воспринимается, потому что там обычно есть озвучка, а то и настройка размера субтитров (но даже там могут делать полупрозрачную подложку).И об этом чичас.А, да, еще в любом случае у нас в кофейне заводится котик Кацуки, который становится символом заведения.Котики это важно. Ради них (почти) всегда стоит прерваться на секундочку Итак, если мы выбираем Моку (простейший рут как по мне), то гг довольно жестко заявляет, что ему нужно работать, и остается в Токио, Карина на это обижается и уезжает домой одна (как-никак, тоже знала мужика, да и к маме зайти неплохо будет). Мы продолжаем работать, доходим до момента празднования, что кофейня процветает, вновь есть выбор: целуем/нет. Согласно руту целуем, нас палит Мэри и крайне гонит, что мы тут романсимся, пока она пашет, Моку это расстраивает так, что она сваливает в деревню, а у гг случается депрессия на фоне этого и переработок (а как иначе, он у меня при каждой возможности батрачил в магазе), мир теряет цвет (происходит доп угадайка погоды!), энергии нет, мотивации нет, а потом он случайно находит последнюю бутылку фермерского молока, мир возвращается и его осеняет!И как он фигачит в деревню свою милую обратно забирать. Вот и все, живем мы хорошо, постепенно мутим, дружим с Кариной и Мэри, да кофейню содержим. Конец рута Моки.Что скажу про него — простой, понятный, очевидный по выборам. Сюжетно тоже не сильно замысловат, в основном здесь мы узнаем «секретный ингредиент» да историю кофейни и сестер (досталась им от отца, который очень любил кофе и свою семью), ну и медленно мы становимся парочкой. Ну и все.Рут Карины. Мне было немного сложно выйти на него, потому что я фулл прослушала, что ей нужна футболка мерчовая вторым подарком. Я пыталась совместить с ее рутом ачивку сбора всех подарков и задвоение книжки, не очень вышло, переигрывать пришлось порядочно раз, я же умен и совсем не забывала сохраниться после туториала. Если что, добрать две кружечки лайков можно и донатом сомнительной личности, где нам снятся сны с выбранной дамой (выбирать нужно дважды, платить по 100к тоже дважды. На самом деле нужно чисто для ачивки заполнения галереи). Из реально выборов: сказать Моке, что подружка нам дорога; разрешить ей спать с нами на футоне или нет (получаем поцелуй).После звонка о смерти отца мы бросаемся домой вслед за подругой. Там узнаем, что, так-то, батя бухать перестал, занялся собой, работой, и вообще женился на матери Карины (потому они как бы сводные брат и сестра, но это имеет сакральный смысл только до совершеннолетия, кровно не родственники. А в Японии, насколько помнится, все еще норма вполне, если кузены женятся).Кофеек из банки тоже может быть очень хорош. Без всех наворотов и нереального зерна. Просто в хорошей компании. Курить(что угодно, тем более ваши модные жижки парилки), не одобряем, если что, это плохо для здоровья! Если на свое пофиг, поберегите других, потому что все испарения и другие ощущают на себе против своей волиНу и в целом все хорошо. А затем мы возвращаемся в наш обычный рут будто бы, где мы празднуем крутость кофейни…И Карина возвращается в Токио, сняла хорошее жилье, с работой (стримерством/айдолством) тоже налаживается заодно.И тут как происходит…Анонс второй части! В которой, как понимаю, мы будем делать айдолов в нашей кофейне, дабы бороться с кофейней имени Отца Рафа и его популярнейших в интернетах барист (одна инфлюенсер, другая вроде певица, но косплеер точно. Именно она, как поняла, на деньги за сон нас и заскамила. Но могу ошибаться). Вот и все.А, еще же есть «тупиковая» концовка, где мы ни с кем не мутим, тогда Мока и Мэри продадут кофейню, а мы продолжим в ней батрачить. Еще можно получить бэдэнд, не сумев выплатить долги банку в срок (это жесть как сложно было сделать, кошмар), там кофейню закрывают, а мы идем дальше блуждать по Токио.А теперь по пунктам.Цензура выглядела именно такСюжет: ну он сверхпростенький, незамысловатый, вечерок поиграть норм, гыгыгы порнушки хентаича вы тут не найдете, вас забайтили жестко. Идите на другие сайты, ребята. Если убрать всю романтику, то не сильно что-то изменится, ты играешь за геймплей в этом случае. По крайней мере у меня так и вышло :DРисовка: ничего вырвиглазного, обычная анимешная, но хорошая, графика. Оценить как-то супер цгшки, которые 18+ обозвали (хотя они, очевидно, эччи такие, ничего страшного, чисто пацушот да девушка в белье) не могу, ну тоже стандартные, понятно, что направлены на мальчиков, которым неймется. Напитки, кстати, красивешно вышли, отдельный лайк ставлю.Музыка/звуки: незатейливое, не раздражает, частичная озвучка тоже приятненько смотрится (частичная тут чисто возгласы и отдельные фразочки супер короткие), хорошее в целом.Геймплей: ну поскольку нифига это не вн, мы оцениваем геймплей! Я такие штучки люблю, хотя слишком долго играть не получается, надоедает. Но из минусов имхошных: понятное дело, что книжка Рафа дает бафф, когда можешь проверить рецепты напитков в карте бара, но готовишь-то ты в другой «вкладке», и все еще нужно запоминать. Ну и я понимаю, что возможность снова сделать то, что уже готово сделано а) для возможности выхода на бэдэнд б) чтобы ты подольше посидел, открывая все напитки, т.е. возможность реиграбельности чисто ради этого. Ну и то, что ты готовишь напиток только один раз — чтобы в меню открыть, далее механика не нужна. Тем более не нужна, когда все открыл, просто протыкиваешь все быстренько и готово, это когда дни без лора/выборов/чего-то важного из событий. И в итоге у тебя дней работы больше, чем возможностей что-то наэкспериментировать что ли, и это при том, что, по сути, геймплей готовки+экономики кофейни —главное в игре. Будто бы не хватает случайных событий, которые рандомайзятся, чтобы ты вылавливал даже (вот тебе плюсик к реиграбельности), также и для батраченья в магазине (ну а чего энергии оставаться, штрафа на ее отсутствие после работы нет, только влияет на чай… о, про это тоже надо будет, забыла), а то там просто анимация играется и… ну, все, плюс косарик. Вот больше бы разнообразия какого-то. Я знаю, что это все трудозатратно, просто описываю ощущения, что сильно не хватает деталек, чтобы было цельным. Или режима песочницы, где копишь деняк кофейне максимально и все, без трат на сюжет.Другие мелочи: начну с того, что анимация работы грузчика довольно долгая, даже если ты мотаешь. Понятное дело, что это для растягивания времени, но на одинаковую анимацию чибика устаешь смотреть все же. И еще не понимаю смысла бесконечной анимации улицы и толпы (которая, кстати, слишком мельтешит, раздражает очень быстро), особенно в рабочее время. Ну типа, она буквально бессмысленна, на ней ничего не происходит, работу нам не показывают, просто кликаешь и уже вечер с итогами. Вот туда бы вставить рандомные ивенты или какую-то чиби-анимашку с персонажами на смене, там, Карина у входа с лимонадами, Кен на кассе многорук, Мока рисует на кофе, Мэри злитьця. Было бы несколько интереснее, но, опять же, мнение, понятно, что это дополнительные затраты и сложности.- Сэр, как вы стали таким сильным и энергичным?- Сначала я весь день не устроенным официально варил кофе для красивых дам, потом батрачил грузчиком в магазине полночи, заработал первый миллиард и уехал лечиться от грыжи и депрессии в элитную клинику, где познакомился с Чаком Норрисом и получил от него благословениеДругая вещь, которая мне бросилась в глаза с первого же дня работы в кофейне: чаевые. Я не могу сказать точно, как это работает с микрокафешками, однако я многократно слышала, что японцы очень не любят чаевые, поскольку считают, что работа должна быть выполнена качественно сразу, зачем что-то еще за это доплачивать в благодарность за хорошую работу (как принято у нас, на западе). И чаевые могут показаться даже оскорблением. А тут гг прям работает именно за эти средства, очень даже нефиговые такие (мне бы так донатили в день), что ощущается странновато. Но тут меня можно поправлять про конкретную сферу, потому что я слышала это про доставку, общепит, даже про художников было, что оочень редко соглашаются на оплату сверх выставленного чека. Вот такие дела, да.А, да, точно, деньги тратить тоже некуда в итоге, как будто бы можно приловчиться и скупить все подарки, и задонатить на сны спокойно, но потом деньги тебе и не нужны, будто бы даже за аренду не снимают. Или я провтыкала эти моменты после тех двух обязательных раз.Чисто такой блин, не потратитьИтак, общий вывод — ну нормальное дело на вечерок поиграть, довольно смешная штучка, снова повторюсь, незатейливое. Дополнение с «хот сценами» мне нафиг не нужно, поэтому не приобретала, не оцениваю, кому надо — наверное, берите, но там, кажется, три доп арта на каждую девочку (роман с Мэри еще прописали, внезапно, любителям матерей с младенцами видно) и немного сюжета так что сами решайте. Скорее, покупка длц будет дополнительно поддержкой авторов в большей мере, что тоже неплохо. Это же не ЛиС, где длц с микролинией кошки стоит ДВАДЦАТЬ БАКСОВЧто будет во второй части точно — не знаю, не сильно интересовалась, но, скорее всего, тоже будет в духе первой, с юморком, разнообразным геймплейчиком. Но желаю ребятам удачи, своя аудитория у них есть, и это действительно круто, когда творчество люди ценят, еще и порядочное число такое.Ну красиво жеСпасибо за прочтение многобукофф очередных!P.S. Изначально отзыв был больше для себя и написан примерно где-то в марте, была залита чуть упрощенная версия для сайта в бете, но она немного пала жертвой обновлений. В результате оригинально-оригинальная версия, все же, добралась до сайта, спасибо админам за супер приятные обновления для написания длинных рецензий :3

Мнение о визуальной новелле «Песнь Саи»
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!!!ВступлениеОбычная картина по возвращению домой: коврик на пороге, аккуратно стоящая обувь, стены с узорами на обоях, уютный двуспальный диван, плотные шторы. Но что если бы в один день дом изменился до неузнаваемости? У входа лежит протоптанная печень, рядом с ней на венозном полу располагаются в ряд селезёнки с отверстиями, в которые можно было бы просунуть ноги. К стенам прилипли ошмётки плоти, повсюду стоит запах гнили, а, дойдя до комнаты, хозяин дома видит диван с обивкой из человеческой кожи, вывернутой наизнанку. Стоило бы проветрить помещение, но ко шторам из плоти прикасаться нет желания.Неприятная картина складывается, не так ли? Но для её создания были использованы только слова. А ревущая и давящая на уши тяжёлая гитара, омерзительные изображения сумели бы оказать большее воздействие на читателя. Казалось бы, из этого кошмара нет выхода… Однако вы слышите песнь Саи...Начало игрыРецензия начинается также резко, как и визуальная новелла. Из мягкого и светлого меню читатель почти сразу же попадает в мир студента Сакисаки Фуминори, но перед этим игроку дают выбор: читать новеллу с затемнением вызывающих изображений или нет. Как же будут удивлены те, кто выберут первый вариант, ведь перед ними всё равно резко возникнет…Знакомьтесь, это один из друзей Фуминори. Выглядит он, мягко говоря, странно, но именно так главное действующее лицо воспринимает мир. Зрелище не из приятных, однако такова реальность, в которой Сакисаки пребывает.Создатели визуальной новеллы довольно правдоподобно демонстрируют поведение человека с такими извращёнными ощущениями. Протагонист испытывает отвращение ко всему, что его окружает. Ему с трудом удаётся держать в голове мысль, что перед ним находится человек, а не чудовище. Авторы игры создают давящую атмосферу, которая отрезает читателя от реального мира, и внезапно бросают находящегося у монитора человека в обычные только для Фуминори будни. Безусловно, с погружением игрока в мир визуальной новеллы игра справляется отлично. И текст, и изображения, и музыка разом набрасываются на читателя, вцепляются в него и стараются не отпускать до самого конца. Игрока силой «затаскивают» в произведение и, чтобы тот не вырвался, как можно скорее объясняют происходящее. Фуминори попал в автокатастрофу, был при смерти, но на нём провели экспериментальную операцию. В итоге врачи спасли ему жизнь. Или же нет?..Весь окружающий его мир преобразился: повсюду бродят отвратительные мешки с мясом, издающие неразборчивые дьявольские звуки, отдалённо напоминающие человеческую речь. Протагонист за прошедшие три месяца такой жизни перестал испытывать к этим монстрам что-либо, кроме отвращения. Он понимает, что его окружают люди, но органы чувств сообщают об обратном. Всюду одна мерзость, однако стоит только Фуминори войти в дом, как его сразу же встречает ласкающий уши голос, мягкое и тёплое на ощупь тело, которое прикрывает белоснежное простенькое платьице. Пустота внутри несчастного студента заполняется, увиденные ранее ужасы забываются. Перед ним стоит тот, кто удерживает его в этом мире, — Сая.Эта встреча отпечатывается в памяти игрока. Её трудно забыть, ведь создатели «атакуют» читателя с трёх сторон. Тот видит красивую девочку на фоне «мясного ада», слышит её голос, поражается тому, как беспощадно налегающая на игрока гитара сменяется нежным голосом и звучанием стекающих с лепестков капель воды.На этой сцене заканчивается завязка истории и начинается основное действие. Перед тем как приняться за разбор недостатков и достоинств сюжета, сперва стоило бы оценить другие аспекты визуальной новеллы.То, что читатель видитЗадние фоныПервым делом хочется рассказать о задних фонах… они сама мерзость. При их создании использовалась компьютерная графика, и это заметно, но, как мне кажется, так натурально изобразить органы живых существ в 2D-измерении было бы довольно трудно. Некоторые 3D-объекты выделяются, но большое количество деталей и сочетание с музыкой и текстом спасают ситуацию. Ах да, очень важно уточнить, что игра вышла в 2003-м году, поэтому на момент релиза визуальной новеллы такое словосочетание, как «низкокачественные фоны», применить к ней было бы неуместно.СпрайтыСо спрайтами дела обстоят иначе: они редко появляются на экране и мало чем отличаются друг от друга, если говорить о них в рамках одного персонажа. Однако художник постарался и выдал неплохие по качеству изображения. Спрайты сильно не выделяются из общей картины, создавая впечатление, будто этих нарисованных людей можно было бы встретить на улице или на какой-нибудь остановке.Их наличие на задних фонах, содержащих много мерзости, могло бы навредить тщательно создаваемой разработчиками атмосфере, однако эти приятные на вид спрайты всегда появляются на изображениях, демонстрирующих мир глазами обычных людей.Только Сая выделяется среди всех спрайтов, ведь её можно увидеть в «мире Фуминори», но, как я писал ранее, она должна создавать контраст, демонстрируя разницу между тьмой в виде отвратительного окружения, по которому бродит множество мерзких монстров, и лучиком света, состоящим из одной лишь Саи.CG-изображенияИзображение выше намекает на то, что пора переходить к другом визуальному аспекту игры, который также сильно, как и фоны, влияет на читателя. Речь, конечно же, о CG-картинках. Первым делом нужно написать о преобладании этих изображений над спрайтами. В визуальной новелле им уделено больше внимания. На CG зачастую изображён персонаж на тёмном фоне, на которого падает свет, иногда как будто исходящий от проблескового маячка. Когда такие картинки появляются, читатель мгновенно переходит в режим ожидания и напряжения.Есть, конечно же, и часть CG, на которых изображены Фуминори или Сая на фоне мерзкого и кошмарного мира, пропахшего гнилью. Но к моменту возникновения таких картинок они отличаются от уже привычных для читателя фонов разве что наличием персонажа в середине кадра. Остальные же изображения выглядят довольно мирно и безобидно.Также стоит упомянуть, что создатели очень любят заваливать горизонт набок и показывать находящегося на картинке человека снизу вверх, тем самым применяя приём голландского угла, чтобы ярко продемонстрировать нестабильное состояние персонажа. Примеров таких изображений в визуальной новелле множество, и часть из них можно увидеть, посмотрев на CG, расположенные выше.Дальше перед вами возникнет часть рецензии с оцениванием звучания визуальной новеллы, которое влияет на читателя не меньше, чем ранее описанные и продемонстрированные изображения.То, что читатель слышитМузыкаВ главном меню игры можно услышать успокаивающую размеренную композицию. Она расслабляет читателя, чтобы его потом резко окунула в кошмарный и мерзкий мир «Schizophrenia» из начала рецензии и, возможно даже, заставила вздрогнуть.Про композицию, сопровождающую первое и последующие появления Саи, я уже написал, а вот о её противоположности мне только сейчас представился шанс рассказать. «Scream» отражает все те ужасы и мерзость, через которые уже успели пройти глаза, мозг, но не уши читателя в начале игры.Гитара только и делает, что «кричит» на игрока. К свету от проблескового маячка, который можно было заметить на некоторых CG-изображениях, теперь добавляется и звук сирены. Всё это смешивается, превращаясь в адское празднество, на котором дьявольские отродья хохочут и топочут, ведь скоро подадут главное блюдо — читателя. Тут уже не до напряжения, хочется лишь убежать куда подальше от такой мерзкой компании, однако крики никак не стихают. Сил двигаться дальше уже нет, кажется, будто игрока ожидает печальный конец, но… композиция подходит к концу, как и сцена, которую она сопровождала.ОзвучиваниеОзвучены персонажи в игре довольно неплохо. Особенно радуют Мидоракива Хикару и Кавамура Мидори, подарившие свои голоса Фуминори и Сае, соответственно. Несчастный студент, когда его окружают одни монстры, звучит подавлено. При разговоре же с Саей можно услышать радость в его голосе, ведь стоит только маленькой девочке начать говорить, как на душе сразу становится спокойно.Я совсем забыл рассказать о других персонажах, которые звучат довольно мерзко. Конечно же, речь идёт о друзьях и знакомых Фуминори, предстающих перед бедным студентом в виде противных зловонных мешков с мясом. Их голоса сильно искажены, звуки, исходящие из пасти чудищ, невозможно разобрать. Лишь в моменты, когда Сакисака начинает прислушиваться к ним, можно понять то, о чём они говорят. Однако это не отменят того, что отвратительные создания продолжают звучать как звери, будто пришедшие не из нашего мира.ЗвукиДля новеллы было записано 237 различных звуков. Некоторые из них дают возможность услышать взмахи топора, ножа или движения чего-то дышащего и склизкого. Они звучат вполне реалистично, поэтому в серьёзность происходящих сцен верится ещё охотнее.На этом подходит к концу разбор аудиосопровождения в визуальной новелле. Теперь я перейду к сюжету, который, к сожалению, полон как достоинств, так и недостатков.Подвиги и грехи сюжетаПодвиги сюжетаИстория не стоит на месте и держит читателя в тонусе довольно продолжительное время. Первая половина игры содержит в себе много интересных сцен, которые в основном направлены на то, чтобы продемонстрировать изменения отношения Фуминори к окружающему его миру. Разница между ужасами, в которых он обитает, и реальностью, населённой друзьями жертвы автокатастрофы, велика. Его друзья, включая Ё, которая призналась в любви Сакисаке, волнуются за протагониста, однако никто не решается напрямую спросить, что же с ним происходит, кроме неё. В какой же момент Фуминори переходит черту и теряет связь с человеческим миром? Именно тогда, когда Ё пытается предложить помощь несчастному студенту, сохранить их дружбу. Однако тот кошмар, в котором живёт Фуминори, слишком далёк от нормального мира. Сакисака не просто отказывается от протянутой руки помощи, он решает растоптать любовь Ё. Для него теперь только Сая, в которой Фуминори видит единственный лучик света, не является пустым местом.Автор текста в мерзких подробностях описывает творящееся в игре, но его переплетения слов не выделяются на фоне нарисованных изображений или сочинённой музыки. Все эти элементы равны по своей значимости и качеству. Гармония не нарушается, как и общий посыл истории… до одного момента. Однако для начала стоит рассказать о первой концовке визуальной новеллы.Первая концовкаПосле того как Фуминори порубил на кусочки Судзуми Ёсукэ, наступил момент признания. Сакисака рассказывает Сае о настоящей причине его хорошего отношения к ней. Дело не только в том, что она была в этом кошмаре единственным существом, похожим на человека. Три месяца, прожитые вместе с ней, укрепили их узы. И Фуминори признаётся, что… он хочет вернуться к прежним временам. Да, игрок, собственноручно выбравший этот вариант, вынуждает несчастного студента произнести столь странные для влюблённого человека слова. Сая объясняет протагонисту, что может излечить Фуминори. Если Сакисака ответит так, как было описано выше, то его ждёт незавидная участь: заключение в психиатрической больнице до конца жизни.Почему же я считаю этот конец плохим? Всё довольно просто: несмотря на возвращение Фуминори в людской мир, его любовь к Сае не утихает, как и её к нему. В этой концовке он всё равно признаётся в любви своему спасителю из кошмара, в котором оказался после автокатастрофы.Но что же получает читатель от этой концовки? Отсутствие какой-либо информации о природе существа под именем Сая, скучных выживших второстепенных персонажей, которых даже нельзя будет в сцене увидеть, и законное для Фуминори наказание за убийство соседа. Концовка меня расстроила, хотя казалась при первом прочтении лучшей в новелле, однако это не так, если опираться на мнение автора. Читатель, выбравший такую участь для ещё более несчастного студента, обрекает его на то же самое одиночество, что преследовало протагониста в «мясном аду». Но если там с ним была Сая, то в этой психбольнице его будут окружать только белые стены.Подвиги сюжета, ставшие грехамиС середины игры история начинает больше концентрировать внимание на друге Фуминори, Тоно Кодзи. Сакисака желает избавиться от своего окружения. После того как он сбрасывает Кодзи в колодец, студент возвращается домой и видит подарок от Саи — Ё с промытыми мозгами. Она стала их «питомцем». Вдоволь развлёкшись с ней, протагонист и Сая отходят на второй план, уступая место Кодзи и Тамбо Рёко, лечащему врачу Фуминори.С «мясным адом» игрок начинает сталкиваться намного реже прежнего. Плотная атмосфера пропадает, будто кто-то решил открыть окно, чтобы проветрить помещение. Глаза не видят заляпанные в крови стены и натянутые между столбами кишечники, уши не слышат дьявольского буйства и хлюпающих звуков, а в мозг уже не поступают описания ярких образов склизких, жирных и протухших мешков с мясом. Остаётся только убранная и проветренная комната. Читателя окружают простенькие фоны и спрайты с неинтересными второстепенными персонажами, которые нужны лишь для того, чтобы воплотить на экране фантазии автора сюжета. Печальная картина, которую ничто не исправило бы, однако перед игроком возникает выбор…Вторая (или истинная) концовкаКодзи впервые с момента автокатастрофы попадает в дом Фуминори. Там он видит помещения, измазанные в красках, цвета которых успокаивали протагониста, но обычных людей лишь пугали. Для бывшего друга Сакисаки это стало удивительным открытием, но у читателя, видевшего подобную сцену до этого уже два раза, происходящее на экране никакого интереса не вызывает. Только в конце осмотра дома ожидаемые в холодильнике человеческие части тела могут снова заставить игрока придвинуться к монитору. Но кому же принадлежат эти отрезанные конечности и извлечённые внутренности?Оми, девушка Кодзи, посетила дом Фуминори с неудачным для неё исходом. Горевал ли из-за её пропажи Тоно? Нет. Он, конечно, волновался, но только на словах. Однако после того, как ему удалось опознать части её тела, он всё-таки пролил слёзы. В любовь между ними не верится. Да и сама Оми первой покинет память игрока.Читатель лишь желает, чтобы наконец-то наступила первая и последняя битва. Кодзи берёт в руки телефон и… кому же он звонит? Фуминори или Рёко? Чтобы увидеть истинную концовку, необходимо выбрать первый вариант. Тогда Тоно схватит Сая, пока тот занят борьбой с Сакисакой, и убьёт его, ведь Кодзи решил действовать импульсивно и совсем позабыл о Рёко, которая смогла бы ему помочь.Перед читателем предстаёт правильная по задумке автора концовка: Фуминори и Сая достигают пика своей любви и последняя перед смертью изменяет мир, чтобы они оба были счастливы. Все люди теперь обречены стать теми самыми монстрами, которых после злополучной автокатастрофы ежедневно видел уже счастливый студент.Можно сказать, что за три месяца Фуминори и Сая проходят все этапы любовных отношений: они живут вместе как пара влюблённых, занимаются сексом, образуют семью после первого выбора в игре, и в итоге их разделяет смерть. Именно в этой концовке раскрывается вся правда о Сае и её неземном происхождении, а также подходит к завершению путь протагониста и его... нет, не лучика света, а уже солнца, согревающего Фуминори в этом мерзком мире.Грехи сюжетаВ чём же заключаются главные недостатки сценария игры? Как мне кажется, дело не только в том, что визуальная новелла после промывки мозгов Ё начинает навевать скуку. Автор переходит от демонстрации развития отношений между Саей и Фуминори к противостоянию последнего с Кодзи.История превращается в рассказ о борьбе двух бывших друзей, но за какую сторону болеть? Эмоционально читатель больше привязан к Сакисаке, но тот готов убить всех людей, которые стоят на его с Саей пути. Фуминори, определённо, антигерой, но что же с Кодзи? Он связывается с безумной Рёко, сражается с бывшим другом , потому что ему лишь хочется продолжать жить обычной жизнью. Но его страдания несравнимы с теми, которые испытал Фуминори.Если вспомнить мнение автора и обратить внимание на то, что Кодзи выставляется больше положительным персонажам, нежели отрицательным, то можно запутаться. Но всё же Сакисака поступает правильно, на что указывает вторая концовка. Звучит довольно странно, учитывая, что он убийца с извращённой моралью, однако сценарист именно к этому и ведёт. Подкрепляет моё мнение и содержимое последней концовки.Последняя концовкаКодзи решает объединиться с Рёко, хоть и понимает, что обращается за помощью к безумцу. После этого первая и последняя в игре битва оканчивается в пользу Кодзи, однако все действующие лица умирают, за исключением Тоно. Автор перед самоубийством Фуминори в очередной раз доказывает, что только Сая может согреть сердце отчаявшегося студента.Кодзи начал понимать Рёко, ведь на него теперь грузом давит правда о Сае, которую он открыл для себя. Безумие захватывает его рассудок. С этого момента он хранит пистолет с одной пулей на случай, если объявится ещё какой-либо монстр. Однако одного патрона будет маловато для чудовища… но не для себя самого.От этой концовки веет безумием, которым автор пытается нагнать страху, однако описания мерзких чудищ, жуткие изображения, тяжёлая музыка и сочетание всего этого впечатляли намного больше. Только после ознакомления с этим исходом истории становится ясно, что по-настоящему радостный, но одновременно и трагичный конец кроется в достижении пика любви между Саей и Фуминори и трансформации человечества. То есть победа антигероя знаменует счастливый (пусть и с ноткой грусти) конец истории. Остальные же исходы оказываются неверными.Довольно неоднозначным получился посыл истории, из-за которого я до сих пор недоумеваю. Но для вывода необходимо собрать воедино все достоинства и недостатки игры.ИтогОпределённо, атмосфера у визуальной новеллы довольно плотная. Она захватывает читателя с самого начала, однако отпускает после смены главных ролей… В первой половине игры все элементы визуальной новеллы сосуществуют в гармонии. Если бы хоть одни из них подвёл и сдал позиции, то всё разрушилось бы. По моему мнению, именно это и случилось с текстом «Песни Саи».Сюжет превратился в противостояние двух сторон, каждая из которых не лучше противоположной. Было глупым решением сделать главным действующим лицом уже не Фуминори, а Кодзи, с которым читатель знаком с самого начала, но не заинтересован в нём так сильно, как в Сакисаке. Остальные же персонажи являются всего-навсего инструментами в руках писателя. Как только нужда отпадает, автор сразу же от них избавляется.Так как же реагировать на историю, в победителях которой находится человек с извращённой моралью? Мне кажется, что остаётся только отчасти согласиться с автором. Единственно верной я считаю только концовку с трансформацией людей. Любовь Саи и Фуминори сильнее, чем скорбь Кодзи и безумство Рёко. Прежним человеком протагонисту не стать, а неземному существу, познавшему любовь, остаётся только ей насладиться и выполнить то, что заложено у него в природе. Вывод таков:«Песнь Саи» согреет любителя нестандартной романтики своей мерзостью.Автор статьи — Игорь ЗаливановПод редакцией — Новости визуальных новелл

Мнение о визуальной новелле «Гармония»
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!!!ВступлениеМешают ли чувства и эмоции человеку? Что будет, если от них избавиться? И почему из любви произрастают остальные чувства? На все эти вопросы читатель может найти ответы в визуальной новелле «Гармония». Однако насколько качественно визуальная новелла погружает игрока в историю? Даёт ли она исчерпывающие ответы на вопросы о природе эмоций и чувств? И какой эффект игра может оказать на читателя? На это предстоит ответить уже мне. Но для начала стоит поведать о завязке «Гармонии».Юноша без воспоминаний о себе просыпается в одиночестве среди множества сломанных (или же мёртвых?) фироидов, роботов с эмоциями. Они были созданы в помощь человечеству, однако со временем стали очень сильно походить на людей. И… больше ничего юноша не помнит о мире, в котором пробудился. Он лишь смотрит на свою механическую руку и понимает, что является одним из этих роботов.Безымянный главный герой покидает холодное здание и отправляется исполнять своё предназначение. Он должен помогать людям, но что-то с ним не так… Лицо не выражает эмоций. Теперь, узнав о своём дефекте, он полон решимости встретиться с людьми, дабы те исправили его недостаток.Протагонист отправляется на поиски эмоций, а читатель начинает погружаться в историю, благодаря изображениям, звуковому оформлению и тексту визуальной новеллы. Всё это я собираюсь оценить, начав с фонов, CG и спрайтов, встречающихся по ходу историю.То, как выглядит визуальная новеллаЗадние фоныВ новелле не так уж и много задних фонов. Зачастую читатель видит перед собой изображение безлюдной площади, поверх которого наложен эффект пылевой бури, и уютные комнаты церкви и библиотеки, которая ближе к концу истории начинает казаться самым безопасным местом в мире игры. Все задние фоны способны заставить читателя почувствовать себя не просто наблюдателем, а участником происходящих событий.Смотреть на размытые и занесённые пылью улицы неприятно. Глазам хочется увидеть чистую и чёткую картинку, которую можно встретить только при взгляде на помещения с белыми стенами и деревянными балками. И как главный герой ощущает уют церкви, так и читатель может насладиться приятным и согревающим внутренним убранством комнат.CG-изображенияВ «Гармонии» CG-изображения — не такое уж и частое явление. Однако это не мешает им выглядеть «живыми» и опрятными, создавая ощущения гладкости. Но, к сожалению, иллюстрации скучны и не сильно запоминаются, а также они не щедры на детали. Всё же CG-изображения — не самая сильная сторона визуальной новеллы, это уж точно. Однако со своей ролью они справляются и демонстрируют важные сюжетные моменты.СпрайтыВ визуальной новелле только для трёх персонажей были нарисованы спрайты. Эти изображения редко сходят с экрана. Спрайты не уступают в качестве CG-иллюстрациям и даже имеют при себе парочку особенностей, выделяющих их на фоне всех изображений в игре.Во-первых, в «Гармонии» текстовое окно не перекрывает собой спрайты и располагается в правой части экрана, и этим напоминает книжную страницу. Но если в какой-либо сцене на монитор выводится CG-иллюстрация или из поля зрения главного героя пропадают все персонажи, игра превращается в NVL-новеллу. Текстовое окно в такие моменты выводится на весь экран. Так создатели стараются заставить читателя ощутить себя рядом с героями, при этом не мешая словам и, следовательно, истории стремиться вперёд.Во-вторых, спрайты покрыты штрихами, которые находятся в движении, то есть имеют анимацию. Она мало заметна, однако благодаря ей спрайты кажутся более «живыми». Напомню, что поверх задних фонов улиц тоже наложен динамический эффект, однако на изображениях с помещениями его нет, поэтому в такие моменты всё внимание на себя обращают спрайты.Что же читатель слышит, когда протагонист гуляет по городу или плачет? Достаточно ли выразительны голоса, подобранные для трёх персонажей? И есть ли у дождя или движений механизмов звуки? Ответы на эти вопросы будут представлены в следующем разделе рецензии.То, как звучит визуальная новеллаМузыкаСтоит начать с композиции из главного меню, ведь именно она может как привлечь, так и отпугнуть читателя. Встречает визуальная новелла игрока «Печалью». Она воздвигает вокруг читателя стены, запирая того в холодной комнате, в которой он вынужден сидеть в одиночестве и лишь слышать скорбное пение, отдающееся эхом в помещении.Городская тема, сменяющая «Tristitia» (в переводе на русский «Печаль») в главном меню, противостоит предыдущей композиции. Из закрытого помещения читатель словно попадает на площадь, на которой уличные музыканты играют на ударных и струнных инструментах. «Oppidum» дополняет безлюдные задние фоны города, создавая ощущение, будто в поселении кипит жизнь.ОзвучиваниеТолько три персонажа из «Гармонии» обладают голосами. Озвучены они довольно неплохо, но выделить кого-то конкретного не удаётся. Их голоса вполне соответствуют прописанным характерам. Протагониста же не наградили «даром речи», но я бы не отнёс этот факт к недостаткам игры, ведь персонажу без воспоминаний даже больше подходит молчание.ЗвукиВ основном в визуальной новелле можно услышать звуки различных механизмов. Например, от сломанных часов исходит скрежет, а от ручки старой музыкальной шкатулки — скрип. Звуки встречаются в игре нечасто, но это не значит, что их недостаёт. Напротив, они возникают в те моменты, когда визуальная новелла в них нуждается.Читатель увидел и услышал визуальную новеллу, но что же касается истории и персонажей? В следующем разделе я опишу сюжет, героев и проанализирую, что и как автор сценария с помощью слов пытается донести до игрока.Сюжет и персонажиБезымянный главный герой после долгих скитаний по занесённому пылью миру, наполненному заброшенными сооружениями, обессиленный падает на землю и просыпается на чистой мягкой кровати в теплой и уютной скромно обставленной комнате.С этого момента читатель вместе с протагонистом пребывает в спокойном, похожем на оазис, городе, в котором жители заняты мирскими делами. Создаётся ощущение, будто это единственное место на планете, которое ещё не покинула жизнь.Игрока знакомят с некоторыми жителями этого поселения. Рассматривать каждого из этих персонажей я буду в порядке их появления на экране.СионаПротагонист был найден и спасён Сионой, девушкой, живущей в церкви. Она описывает чувства и эмоции цветами и качественными прилагательными («пушистый», например), а также напевает песню, которую сочинил её брат. Именно Сиона дала главному герою имя Рей (от английского слова «ray»), означающее луч солнца, разгоняющий ночную тьму на рассвете.Она вежлива с жителями и помогает им с решением различных проблем, однако не готова всё делать за них, ведь понимает, где находится черта, за которую не стоит переступать и мешать человеку самостоятельно справляться со своими жизненными трудностями.Голос Сионы звучит успокаивающе, а её музыкальная тема — довольно беззаботно и ласкает уши. При общении с Реем и другими жителями улыбка не исчезает с её лица. Главный герой считает, что именно у этой девушки ему нужно научиться радости. Сиона же счастлива, что не будет одна, ведь протагонист останется жить вместе с ней в церкви по крайней мере некоторое время.МэддГрозный Мэдд довольно грубый, но, как говорит Сиона, очень хороший человек. Мужчина заправляет магазином с широким ассортиментом, в который однажды заходит протагонист и ненамеренно ломает один из товаров. Рей впервые испытывает чувство страха, когда над ним возвышается разгневанный Мэдд, выгоняющий главного героя на улицу.Сердитому мужчине уделено не так много времени в игре. К сожалению, создатели не сумели сделать из него запоминающегося или интересного персонажа даже внешне. У него нет и собственной музыкальной темы, так что на нём не стоит заострять внимание.ТипиСиона называет Типи «синей девочкой», потому что та довольно много плачет. Именно этот персонаж привносит в историю много печали, из-за чего читатель сам становится «синим». Типи сидит всегда одна в окружении множества книг, содержание которых запомнила наизусть, и каждый день рисует пропитанные грустью рисунки. Она довольно сильно привязывается к Рею, единственному, кто посещает печальную девочку.В отличие от Мэдда, ей уделено в игре довольно много внимания. Хозяин магазина толком не взаимодействовал с другими персонажами, за исключением протагониста. А Типи не только разговаривала с Сионой, но и даже конфликтовала.Очевидно, плачущая девочка будет говорить дрожащим голосом, что и происходит. Актриса озвучивания хорошо поработала над тем, чтобы игрок поверил в присутствие испытывающей «синие» эмоции Типи. А её музыкальная тема убаюкивает и окутывает печалью. Эта композиция помогает сильнее проникнуться персонажем.Сюжет и его достоинства, недостаткиПротагонист решает починить сломанную музыкальную шкатулку Сионы, которая важна ей. Ему приходится ради этого взаимодействовать с Мэддом и Типи. После ремонта музыкальной шкатулки и выступления Сионы на площади Рей учится радости и счастью и затем решает подарить улыбки Мэдду и Типи.Протагонист узнаёт, что Мэдд в ссоре с сыном, который оставил отцу чип со снятым им фильмом. Для его воспроизведения нужен проектор, поэтому Рей отправляется на его поиски, игнорируя дождь, капли которого могут проникнуть в механическую руку юноши и повредить её. Тогда читатель начинает верить в то, что главный герой одержим желанием заставить Мэдда улыбнуться. Протагонист сталкивается с большими трудностями при ремонте проектора, но жители помогают Рею, ведь благодаря ему Сиона смогла исполнить песню, наполняющую радостью окружающих, под звучание музыкальной шкатулки.На следующий день после того, как главный герой показывает фильм Мэдду, тот закрывает магазин и уезжает к сыну, как говорит Сиона. Рей понимает, что сумел помочь Мэдду и теперь желает решать проблемы каждого встречного человека, однако спасительница протагониста говорит ему, что тот не должен навязываться людям, а приходить им на помощь в те моменты, когда они не смогут в одиночку справляться с трудностями.Далее Рей находит тяжелораненого человека, которого приводит в город, желая того спасти. Однако неизвестный парень умирает, удовлетворённый тем, что нашёл мир гармонии, который он искал. После смерти незнакомца протагонист вместе с Типи долго оплакивает его. Так главный герой учится печали.После этого Рей начинает чувствовать, что любит Сиону, улыбка которой всё время направляла его. Но Типи всё ещё несчастна, поэтому протагонист желает помочь ей, однако встречает сопротивление со стороны своей спасительницы. Она ничего ему не объясняет и лишь признаётся в любви, после чего старается увести главного героя из библиотеки ради его же, как Сиона говорит, блага. Однако её слова оказываются ложью, ведь Рей на самом деле желает быть полезным окружающим, исполняя долг фироида, но при этом скрывая свою сущность.Протагонист возвращается к Типи и узнаёт о том, что уже давно родители оставили печальную девочку одну, уехав помогать другим людям. Дальше следует сцена, в которой Сиона ведёт себя довольно необычно, когда говорит жительнице библиотеки о том, что её мама и папа, вероятнее всего, мертвы. Это сильно злит главного героя, желающего защитить Типи от грустных мыслей. Так Рей учится гневу.На этом этапе история достигает своего пика: Рей обретает несколько эмоций, а также начинает познавать любовь и формируется как личность. Главный герой учится на протяжении всего повествования, и с каждой новой сценой история будто становится красочнее. Эмоции наполняют протагониста и читателя, поэтому сценарист, выбрав подходящий момент, обрывает мирные будни Рея. На город нападают бандиты.Рей хочет помочь всем горожанам, но приходится выбрать близких ему людей. Он решает, что их спасение для него важнее. Вместе с Типи протагонист отправляется в церковь к Сионе, которая примиряется с плачущей девочкой. Однако один из бандитов обнаруживает их и после небольшой битвы с главным героем собирается взорвать себя гранатой, но Сиона отталкивает Рея и укрывает того от взрыва. После чего… выживает.Эта сцена переворачивает всё с головы на ноги (не иначе). Распластавшиеся по всей истории намёки указывали на истину, однако главный герой и, возможно, даже читатель игнорировали её. Речь идёт о том, что на самом деле протагонист не являлся фироидом, ими были жители города, для которых Рей стал спутником, а не наоборот.Большую часть новеллы игрок наблюдал за попытками протагониста научиться эмоциям. Создатели специально весь этот период избегали слова «фироид», чтобы отвлечь читатель от проблемы, нависшей над всем миром. Они заперли главного героя в оазисе, в котором он счастливо проживал свою жизнь, становился человечнее. И игрок вместе с ним был погружён в атмосферу приятного городка, занесённого пылью. Однако с приходом настоящих людей, представленных злодеями, Рея начинает касаться вышеупомянутая мировая проблема. Протагониста и игрока вытягивают из зоны комфорта.Но какая же глобальная проблема губит человечество? О ней рассказывает Сиона, пережившая взрыв гранаты и раскрывшая свою сущность. Фироиды созданы по подобию человека. Андроиды способны самообучаться, поэтому знания о предустановленных в них базовых эмоциях могут расширяться. Они стали сближаться с людьми и спустя некоторое время появился бизнес по внедрению индивидуальных эмоций и воспоминаний в фироидов. Начали появляться семьи, образованные в результате брака с эмоциональными андроидами, в которых не могли рождаться дети. Из-за этого численность людей сокращалась. И наконец человечество стало выводить детей искусственно. Их уже не могли научить эмоциями, ведь люди потеряли возможность любить. Человечество стало ненавидеть и обращать фироидов в рабство. Андроиды же продолжали служить людям и хранить эмоции, которые те утратили.Человеческая природа Рея и его ошибочное осознание себя фироидом, а также встреча с Сионой, описывающей эмоции цветами, и другими горожанами — эти случайности создали чудо, которое было необходимо людям для спасения. И главный герой решается вернуть любовь в мир и восстановить экосистему планеты, когда на его руках перестают функционировать Типи и Сиона. Теперь он, как и неизвестный человек, которого протагонист пытался спасти в середине игры, желает найти мир, где фироиды и люди смогут жить в гармонии.В эпилоге читателю демонстрируют, что Рею удалось обучить эмоциям человечество и вернуть планету к прежнему состоянию. Сиона была восстановлена, но её память утеряна, однако чувства — не воспоминания, поэтому то, что она пела для горожан, пробуждает в ней старые ощущения, и она начинает исполнять известную уже по всему миру песню.Таким образом заканчивается история, перенося игрока в главное меню, в котором теперь играет композиция «Oppidum», а изображение сменилось с тёмного помещения, где просыпается протагонист, на картинку с манящей Сионой, сидящей в воде на фоне развалин. Но не слишком ли быстро заканчивается игра? Как мне кажется, после нападения на город визуальная новелла на всех парах спешит к заключительным титрам, за которым скрывается довольно радостный эпилог.В конце истории главный герой остаётся в подавленном состоянии, но заряженный мотивацией спасти мир. После титров его быстро сменяет повзрослевший и всего добившийся Рей. Создаётся ощущение, будто не хватает части сюжета. Для такой короткой новеллы, только недавно раскрывшей свои козыри, подобная концовка ставит неприятную точку на «лбу игрока», оставляя того неудовлетворённым.Если же взглянуть на то, как сюжет заинтересовывает читателя, то с этим у новеллы тоже не всё прекрасно. Действующих лиц мало, из них только Сионе удаётся увлечь читателя. Типи не скучна, но её присутствие нагоняет печаль.Игра сосредоточена на главном герое, который действует из стремления помогать окружающим. Через него читатель попадает в мир новеллы. Сценаристам удалось красочно и понятно описать эмоции, чувства и ощущения, испытываемые протагонистом. Его рост по ходу истории виден, однако, как я упоминал выше, в самом конце происходит скачок в будущее, в котором мы уже наблюдаем справившегося со всеми невзгодами человека.Заставляет ли новелла испытать много различных эмоций? В целом, ей удаётся накатить волны грусти и радости. Однако больший упор игра делает на печаль. С неё начинается новелла, про неё вспоминают в середине истории со смертью незнакомца, и почти до заключительных титров она никуда не уходит. Задние фоны с видом пыльных улиц не добавляют радости, а нападение группы людей давит тяжестью на сердце главного героя, задевая при этом читателя.Пришло время переходить к разделу с выводом, где я обобщу всё вышеописанное и вынесу окончательное решение по поводу этой визуальной новеллы.Итог«Гармония» оказалась той новеллой, у которой есть интересная задумка, частично хорошее исполнение и недостаток увлекательных и эмоциональных сцен. Игру можно назвать недожатой. Это сильно разочаровывает, однако всё не так уж и плохо.Читатель, желающий прочитать короткую, не жестокую, приятно выглядящую и оканчивающуюся счастливо новеллу, вполне может остаться довольным игрой. Однако тому, кому хочется пережить эмоциональное путешествие, познакомиться с интересными персонажами и с головой погрузиться в выдуманный создателями мир, придётся с разочарованием на лице наблюдать за заключительными титрами и эпилогом, задаваясь вопросом: «И это всё?»Я считаю, что новелла может найти своего читателя, однако для меня история про эмоции, которая не может даже рассмешить игрока, а лишь вогнать в тоску…Не заслуживает высокой похвалы.Автор статьи — Игорь ЗаливановПод редакцией — Новости визуальных новеллРедактор — анонимный герой

Три грани ужаса: обзор «Грации: Посмертное желание»
Видео версия статьиПроклятье... оно чёрное, оно под кожей... оно сжирает меня... оно везде, везде, везде...Жизнь Аки – главной героини – наполнена неудачами. То стакан с соком разобьётся, то особенно неудачно споткнётся, то мама домой в очередной раз не вернётся. Лишь смартфон и сон помогают сохранить бодрость духа и не обращать внимание на полосу невезения. Однако однажды дождливым днем Аки встречает Ми́цуки – то ли подругу, то ли одноклассницу – которая как в бреду говорит о некоем проклятии, коснувшемся всех. Затем оказывается, что Мицуки загадочным образом погибла и в этом виновата неизвестная девочка. В страхе перед проклятием Аки решается отправиться на поиски загадочного цветка ано́кориса, который, по слухам, может исполнить желание. Аромат и образы этого мистического цветка ведут нас с главной героиней через тёмные ритуалы, обнажающие зловещую сущность как людей, так и самого мира, наполненного загадочным проклятием.Новый проект от «TomoToro» является переосмыслением «Трёх граций» – одной из самых удачных отечественных ВН середины прошлого десятилетия. И это переосмысление заметно подняло уровень игры – отличная музыка, полноценная заставка с вокалом, обилие иллюстраций. Всё на уровне серьёзных японских коммерческих проектов.Скриншот из вилуазьной новеллы "Три Грации"Анатомия страхаИгра не скрывает, что относится к жанру ужасов. С самого начала музыка и графика погружают нас в давящую атмосферу. История главной героини, с которой происходит что-то мистическое, также способствует заданию нужного фона повествования. И чем дальше мы погружаемся в игру, тем более явным становится специфика жанра.Однако каким же образом пугает игра? Ведь если бы она это делала через банальные «скримеры», то и обсуждать это не было бы нужды. Подход к читателю здесь гораздо глубже. Для человека страх является той эмоцией, которая предупреждает об опасности. То, что является опасностью, зависит, в первую очередь, от индивидуального опыта. Так, для одного страх публичного выступления будет гораздо более сильным, чем для другого. Поэтому универсального способа напугать игрока, а тем более поддерживать состояние страха на протяжении всей истории, нет.Автор подходит к страхам читателей через раскрытие множества персонажей, у каждого из которых свои «тараканы в голове». У одного персонажа это будут экзистенциальный страхи о будущем и своём месте в нём, у другого – социальные страхи о том, что о нём подумают родители и одноклассники.Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"Поэтому разные фрагменты игры могут восприниматься разными читателями по-разному. Если в начале игра не смогла вас увлечь, то дайте ей шанс. Продолжение если не испугает, то, как минимум, даст почувствовать дискомфорт.Дополняет атмосферу отчаяния прекраснейшая работа с графикой и музыкой. В хорошей ВН текст должен сочетаться с остальными особенностями формата, и игра это делает как надо. В ней есть и подбор нужной палитры фонов и изображений, и умелая игра со звуком в напряжённые моменты. При этом визуальная составляющая сочетается с общим повествовательным подходом. У нас здесь не просто «страшные» монстры, а отражение кошмаров отдельных героев. Поэтому если в одном случае мы почти не увидим никаких ярких визуальных «пугалок», то в другом они могут бросаться в глаза гораздо больше.ОсознаниеОднако для чего же нужно играть на эмоциях читателей? Второсортные ужастики тоже могут нагнать чернухи, от которой появляется неприятное давящее чувство на душе. Чувство того, что нас вместе с персонажами затянули в «чёрный омут» лишь для того, чтобы «пострадать». «Грации» же выделяется в этом плане за счет того, что игра на чувствах читателей и героев происходит не просто так, а является необходимой эмоциональной заготовкой для душевного «освобождения».В ходе истории персонажи не просто переживают травмирующие для них события, но и обнажают свою «потаённую тёмную сущность». Постоянное развитие героев в ходе повествования само по себе является важной составляющей хорошо написанной истории. Это позволяет читателю оценить вес тех решений, что принимали герои, а также самому дать моральную оценку их поступкам.Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"В итоге к концу повествования мы подходим с крайне неоднозначным представлением обо всём произошедшем. Разные герои нам раскрываются с разных сторон, при этом оставляя давящее чувство тревоги за их будущее. И на этом моменте «Грации» раскрываются с лучшей своей стороны. Весь тот опыт, что мы вместе героями пережили был нужен не для страдания ради страдания, а для того, чтобы снять эти моральные противоречия.Если первая часть повествования – гнетущая и давящая, то кульминация истории снимает эти чувства, позволяя читателям вместе с персонажами преодолеть страхи и взглянуть на ситуацию шире. При этом у нас здесь не банальные «хорошие концовки», где все жили долго и счастливо, а поиск компромиссов в сложном мире противоречий. Поиск, в который читатель может поверить. Пусть это и не полноценный катарсис, финал все же позволяет снять напряжение и принять мир игры таким, какой он есть. И даже страшный цветок анокорис уже и не кажется таким злом.Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"Оружейный арсенал разработчиковПомимо развития главных героев, хорошую историю отличает то, как отдельные её повествовательные элементы переплетаются друг с другом. Проще говоря, информация, которую нам предоставляет игра, не должна уходить в пустоту и на автомате пропускаться мозгом, а должна помогать игрокам обращать внимание на элементы важные для сюжета и мира игры. Если в истории возникло хронологическое противоречие, то для решения этих вопросов должна даваться исчерпывающая информация.И в решении этих повествовательных проблем «Грации» также раскрываются с хорошей стороны. «Чеховские ружья», которые игра так старательно развешивает большую часть сюжета, в конце концов выстреливают канонадой, которая освещает игрокам покрытые мраком фрагменты сюжета.Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"Однако, справедливости ради стоит заметить, что не всегда сюжетные загадки решаются грациозно. Иногда «чеховское ружьё» стреляет конфетти. Например, сюжетное противоречие может разрешиться внезапным уточнением правил зловещих ритуалов. В результате оказывается, что эффект от самого ритуала был совсем иной, а узнаём мы это постфактум практически за кадром. Тем не менее, подобные моменты хоть и могут несколько разрушить погружение и «веру» в историю, но на общем фоне они выглядят не столь заметно. Разработчики добились того эффекта, когда раскрытие деталей и осознание игроком обмана ожиданий захватывают его с головой.С точки зрения жанра визуальных новелл, необходимо отметить, что хотя выборы действий в игре и присутствуют, они, скорее, нужны не для решения возникающих игровых задач, а для перебора плохих концовок. Доходит до такой степени, что один вариант выбора может давать несколько разных плохих концовок. Игроку приходится для получения новой концовки возвращаться к предыдущей «развилке» и снова выбирать тот же вариант.Каркас игрыОтдельно стоит отметить техническую реализацию игры. Она выполнена на Ren'Py и содержит в себе всё то, что нужно для подобного типа истории. В ней имеется сюжетная «карта», с помощью которой мы можем выбрать нужную сцену, имеется список концовок и т.д., однако к интерфейсу основного диалогового окна имеются вопросы. Его внешний вид несколько напоминает мобильные игры, а не то, что свойственно жанру. Само диалоговое окно очень большое, но функциями его снабдили крайне скупо. Нам доступно только автоматическое прочтение текста, быстрый пропуск текста и меню настроек. Это бы не звучало как нечто плохое, если бы в игре это не приводило к регулярной необходимости скрыть диалоговое окно, чтобы разглядеть скрытые этим же самым окном детали многочисленных иллюстраций. Обычно в ВН для этого на панели интерфейса имеется кнопка для скрытия текста, однако тут эта функция доступна только по горячей клавише, которую можно узнать только из настроек управления. При этом новичок в жанре о существовании такой функции может в принципе не догадываться.Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"Помимо этого, необходимо отметить, что действие игры происходит в Японии и видно, что разработчики ей активно вдохновлялись. Отсюда и упор на культуру «маскотов», различных ритуалов, да и саму игру можно назвать кайдансю – сборником различных страшилок, которые в Японии крайне популярны. Однако под всем этим, как минимум для автора обзора, скрывалась некоторая фальшь. Мы видим на иллюстрациях и фонах множество вполне знакомых образов Японии: маленькие детские площадки, классические набережные, традиционные дома, интерьер старых деревянных японских школ и т.д. И хотя ко внешнему их облику нет претензий, в целом это всё выглядит словно самураи в американском кино – экзотический элемент, вырванный из естественной среды, а, значит, потерявший целостность для того, кому эта эстетическая и дискурсивная среда является родной.ЗаключениеНесмотря на эти небольшие недостатки, красноречивее оказывается то, что игра погружает в атмосферу и персонажей настолько, что оставляет после своего прохождения лёгкую грусть. И грусть эта не только от расставания с полюбившимися персонажами, но и от естественного понимания сложности жизни, наполненной как плохими, так и хорошими моментами. Под редакцией — Новости визуальных новеллРедактор — Toraoshi и Никита МухинСценарий — MlegionМонтаж видео — Summertime SadnessОзвучка — Павел Елисеев и Kanade EU

Школьная утопия
В одном из интервью Рюкиси07 произнес важную для будущего произведения фразу:«В мире нет ничего страшнее школы... Во взрослом мире мы бы не отделались от судебных проволочек, но в изолированном школьном мире такое не сработает».Тогда сюжет «В ночь, когда цветёт ликорис» был только на этапе идеи. Идея, которая тянулась прямиком из жизни автора:Во время уборки кто-то ударил девочку метлой. И поскольку я стоял рядом, она разозлилась и воскликнула: «Зачем ты меня ударил?!», хотя я ничего не сделал. Зашёл учитель и другая девочка поддержала подругу: «Я всё видела, он её ударил». Этого было достаточно, чтобы учитель посчитал меня виновным и заклеймил вруном. Если будет шанс, я бы хотел написать историю ужасов про начальную школу.На выходе мы получили не просто набор притч о сверхъестественном, а, скорее, методичное и болезненное препарирование закрытого школьного социума, где дети играют важную роль, а взрослые либо слепы, либо бесполезны, либо выступают катализатором проблем.О жанреХотя новеллу часто маркируют тегом «кайдан» (страшные истории о непостижимом), структурно это классическая сэцува — притча. Здешние ёкаи (школьные тайны) не налетают на случайных прохожих подобно кровожадным монстрам или стихийному бедствию.Мистика в «Ликорисе» дуальна: это всегда следствие человеческих пороков. Ёкаи выступают в роли моральных и этических зеркал, срывающих маски с учеников и учителей. Они обличают лицемерие, жестокость и трусость, предлагая каждому пройти своеобразную проверку и остаться либо человеком, либо чудовищем, либо обедом.О сюжетеВсе семь глав представляют собой независимые, но концептуально связанные истории. Центральным персонажем выступает Мариэ Мория — забитая девочка, которая после смерти заняла, ни много ни мало, место восьмого школьного Таинства.Интересно, как Рюкиси07 переосмысляет классический троп «Ханако из туалета» в отношении Мариэ. В отличие от классической Ханако, привязанной к одной кабинке, Мариэ обретает способности, роднящие ее с сильнейшими духами китайской мифологии (способных создавать карманные измерения вокруг себя).Опять же, хоть Мариэ и занимает низшее, восьмое место в иерархии Школьных Тайн, её потенциал невозможно описать. Даже сама Хиганбана, третья по рангу, в главе «Спиритическая камера» не решается бросить вызов Мариэ. Более того, она выказывает сильную радость от того, что у неё есть такая жуткая подруга.Второй ключевой персонаж и по совместительству лицо произведения — Танцующая Хиганбана. Её «танец», который она навязывает своим соперникам или жертвам, — это метафора манипуляции. Она — кукла… кукловод, разыгрывающий трагедии ради забавы и пропитания.Нарративный прием БодлераРюкиси07 мастерски использует эстетизацию отвратительного. Подобно тому, как Шарль Бодлер в стихотворении «Падаль» находил живописную красоту в разлагающемся трупе:И в небо щерились уже куски скелета,Большим подобные цветам.От смрада на лугу, в душистом зное лета,Едва не стало дурно вам.И правда, дурно стало. Но затем он пишет:То зыбкий хаос был, лишённый форм и линий,Как первый очерк, как пятно,Где взор художника провидит стан богини,Готовый лечь на полотно.Так Рюкиси07 создает яркие, притягательные образы смерти.Ключевой символ новеллы — сам цветок ликорис (он же хиганбана). Ликорис цветет в период осеннего равноденствия (Хиган), когда все живое стремится в небытие. Так и персонаж Хиганбана насмехается над смертью и буквально расцветает на чужой погибели.Аудиовизуальный символизмЗвуковой дизайн 07th Expansion работает на подсознание. В меню мы слышим не только цикад (как отсылку), но и лягушек.В японском языке лягушка (каэру — 蛙) омонимична глаголу «возвращаться домой» (каэру — 帰る). В мире «Ликориса», где люди блуждают в лабиринтах собственных тёмных мыслей, кваканье лягушек — это своеобразный оберег, мольба заблудших душ найти дорогу домой.А полная луна отсылает к мифам о лунной росе, дарующей силу ёкаям (что мы напрямую видим в первой главе, но уже Второй ночи).Трудности перевода команды Golden AbyssОтдельного упоминания заслуживает качество локализации. Ранний перевод (делавшиеся с английского) страдал от калькирования и потери контекста. Команда Golden Abyss провела колоссальную работу над ошибками, сверившись с японским оригиналом.Из нетронутого: редактура не коснулась правки имён по Поливанову и одного сюжетно важного нюанса.В японском языке сначала идёт фамилия, затем имя. В латинской записи — наоборот. У нас точного правила нет, и в переводах часто встречается хаотичное смешение форм. У Golden Abyss в «Ликорисе» использовали латинскую запись имён, что привело к ляпу с именами персонажа Сумирэ, где в оригинале на стыке фамилии и имени всегда скрыто истинное имя ёкая: 「清澄 玲子」 Киёсуми Рэйко; 「三隅 麗」 Мисуми Рэй; 「大住 玲子」 Осуми Рэйко. Это очень показательная деталь, потому что Сумирэ любит выдумывать новые имена, при это всегда оставляя в них частичку себя.К чему мы пришли?По классике, Рюкиси07 пугает не столько мистикой, сколько реалистичной жестокостью.«В ночь, когда цветёт ликорис» — это мрачная, вязкая и бесконечно грустная история, в которой, тем не менее, случается добро, а каждая из историй ведёт к положительным мыслям.Притча о ценности жизнь, пускай даже в малых её радостях. И, конечно, важности диалога с другими людьми: делитесь, делать так, чтобы вас услышали.
Новости
Открытие сайта
Рады сообщить об открытии сайта «НВН» — портала, посвящённого визуальным новеллам! На нём вас ждёт большая база игр, возможность вести личный список прочитанного, добавлять собственные проекты по разработке и переводу, а также многое другое. При работе над сайтом мы учитывали многочисленные пожелания и предложения со стороны сообщества, а в саму разработку внесли вклад многие участники нашего проекта. Среди них Walerchik — человек, который обеспечил техническую реализацию. Мы не планируем останавливаться на достигнутом и будем дальше расширять возможности нашего портала для создания наиболее удобной среды для всех любителей визуальных новелл. Уже сейчас у нас в планах добавление функционала блогов, доски объявлений, а также заметного расширения социальных функций сайта. Мы рады, что вы остаётесь с нами и будем рады услышать ваши пожелания по дальнейшему развитию проекта!
02.10.2026 211 13Очередной патч-ноут!
Доброго времени суток, уважаемые бета-тестеры! Хочется в очередной раз поблагодарить вас за заинтересованность в нашем проекте и обратную связь! Последние несколько дней не прошли бесцельно, и мы готовы рассказать вам о списке изменений, которые уже внесены на сайт: Решены проблемы с регистрацией новых пользователей (мы переехали на свой выделенный почтовый сервер, что облегчает процесс регистрации с различных сервисов). Добавлена возможность скопировать ссылку и поделиться конкретным релизом. Добавлена возможность сортировки комментариев. Добавлена возможность скролла новостей на главной, также этот блок стал обновляться плавнее. В поиске по разработчику теперь появляются подсказки по мере заполнения поля. Добавлен функционал «связанных» новелл. Теперь можно посмотреть, как различные игры связаны друг с другом. Друзья, мы как никогда близки к релизу, в связи с чем большая просьба - протестить весь функционал сайта ещё раз и вернуться с обратной связью в VK или телегу . Огромное вам спасибо!
25.09.2026 85 3Свежий патч-ноут!
Приветствуем наших бетатестеров! Огромное спасибо за проявленный интерес к сайту и за обратную связь, которую мы от вас получили! Мы внесли некоторые корректировки в функционал сайта, о чём рапортуем более подробно ниже: При создании пароля теперь можно указывать любые символы. Обновлён селектор оценки в “поисковике”. Теперь если в поиске установить, а потом убрать фильтр по году, то он сбрасывается. При переходе на страницу игры из каталога и потом обратно, каталог больше не возвращается в самый верх. Визуально изменилась оценка комментария. В личном профиле графа “дата выхода” теперь подтягивает корректную информацию. Добавлена индикация загрузки изображений на сайт. Удалённые аккаунты больше не блокируют занятое ими имя пользователя. После того как рецензия прошла проверку модерации у автора появляется соответствующее уведомление. Исправлены отображения обложек рецензий на “главной”. Блоки “случайная новелла”, “новые переводы” и “новые РуВН” стали более выраженными. Изменены варианты обозначения оценок. Выровнен блок “о себе” при просмотре других пользователей. На “поиск” в шапке теперь достаточно нажать один раз для его активации. Во время написания длинной рецензии бар с инструментами теперь следует за текстом, а не остаётся наверху. Лимит символов для рецензий теперь 50000 слов. Добавлен счётчик символов в рецензиях. “Финальная оценка” теперь необходима для публикации рецензии. При получения уведомления соответствующий индикатор появляется в строке “Уведомления” во всплывающем меню профиля. Уведомления теперь кликабельны. Ответы к комментариям больше не идут вверх ногами. При просмотре обложек на странице ВН убрана функция скролла. Счётчик комментариев в графе “Новости” на главной теперь обновляется. В личном ВН листе “Источник” переименован в “Происхождение”. У комментариев убраны лишние инструменты редактирования. Картинка в блоке “Новости” теперь отображается полностью. Для просмотра 18+ релизов на странице ВН теперь необходимо подтвердить возраст в “Настройках профиля”.
23.09.2026 93 1Прогресс перевода
Jisatsu no Tame no 101 no HouhouDenpa TranslationОбновлено 03.10.2026, 18:23Активный
16 821 строк
·Перевод 93%
·Первичная редактура 0%
·Заключительная редактура 0%
Hatsuyuki SakuraЭнтузиасты TeamОбновлено 03.10.2026, 13:57Активный
39 960 строк
·Перевод 14%
·Первичная редактура 0%
·Заключительная редактура 0%
UtawarerumonoNightwhisperОбновлено 03.10.2026, 12:01Активный
24 288 строк
·Перевод 54%
·Первичная редактура 51%
·Заключительная редактура 0%
Dies iraeПеревод Dies iraeОбновлено 01.10.2026, 08:18Активный
61 582 строк
·Перевод 46%
·Первичная редактура 12%
·Заключительная редактура 3%
Minikui Mojika no KoНВНОбновлено 26.09.2026, 15:50Активный
29 336 строк
·Перевод 27%
·Первичная редактура 14%
·Заключительная редактура 0%
Senren BankaМОНАРХ НОВЕЛЛОбновлено 26.09.2026, 15:29Активный
55 654 строк
·Перевод 35%
·Первичная редактура 0%
·Заключительная редактура 0%




















Последние комментарии